游戏如何做吸量和长LT?策划逆推《我功夫特牛》的爽快点设计

  • 日期:04-02
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这篇文章是由游戏策划人安然独家供稿,并授权发布游戏顶部。

2019年11月底,由PeakX Games开发并由Ohayoo发布的《我功夫特牛》高居免费名单榜首。超级休闲游戏再次引领休闲市场。最近,游戏甚至进入了日本市场,连续一周赢得了下载量的第一名。它也再次验证了罗格列克的机制价值。事实上,在其轻薄的外包装背后,还隐藏着制造长期产品的想法。

本文的作者正在为系统做规划,同时也是产品《我功夫特牛》的玩家。他对《我功夫特牛》做了详细的逆向分析,形成了系统的体验分析报告,解构了游戏的系统架构、核心游戏规则,并提出了问题和建议。对研究休闲游戏感兴趣的读者来说,这是值得一看的。

在输入文本之前,我们可以回顾《我功夫特牛》的创意剧本。

《我功夫特牛》采用武术主题和简笔画风格。游戏操作简单,以点击方向键控制人物的左右移动和攻击为核心游戏。出于同样的原因,在每个关卡开始后,怪物会向角色所在的地方射击,并且在角色上方会有一个红色的感叹号。通过点击方向键移动位置,你可以避开攻击。

game添加了Roguelike元素,角色每次死亡都会重新开始游戏,小怪物的出现、方向和频率都不一样,玩家在每一场游戏中都将有一次全新的体验。检查站的通关秘密和冒险也是随机的。学习秘密可以增加角色的血容量和技能。此外,《我功夫特牛》还添加了RPG培养元素。玩家可以通过内功训练、装备强化等来提高角色的等级属性。

以下是文本:

1。游戏介绍与玩法

《我功夫特牛》是一款以武术为主题的休闲游戏,具有棍图绘画风格。作者认为这是一个Roguelike RPG组合游戏,即一个单人游戏死亡重置角色形成游戏。游戏的核心不仅有战斗和探索的乐趣,还有罗格列克游戏的反复可玩性和令人兴奋的单人游戏死亡体验。

操作方法:通过点击左右按钮控制人物,你可以自动判断并攻击敌人。

收益法:主要依靠广告轻量级内部购买。

游戏场景:体验时间共10天,通关第7章,共15章,全身装备史诗,武器传奇。

体验版:《我功夫特牛》香港版,又称《我功夫贼溜》;客户端版本:0.1.33~34。

体验设备:苹果8P,IOS12.4.

当前市场形势:

该游戏于9月19日在应用商店首次推出。经过几次测试、调整和一段时间的市场测试,作者最近从七英里数据列表中获得了近三个月的数据。目前,监督办的名单是免费的。《我功夫特牛》是过去三个月中排名前10的产品,最近也是该榜单的热门常客。

简单分析其市场状况的原因:

作者认为该产品之所以取得如此成就,是因为产品经典主题的再创新,游戏方法上的Roguelike RPG的结合,休闲游戏的轻松玩法,以及标题系统矩阵的巨大流量祝福。

接下来,作者将逐步反转《我功夫特牛》的系统架构和播放方法。

2。系统架构

3。闭环图

闭环描述:

1。首先,玩家通过关卡挑战和完成任务来获取资源(将生成的资源放在一个时间单位中)。第二,玩家消耗获得的资源来发展角色属性和强化装备。然后,他们通过关卡提高游戏能力,然后通过更高的关卡。最后,形成一个游戏闭环。

2。在游戏中,玩家每天可以通过的关卡数量是通过控制体力和关卡数量来控制的。同时,玩家角色属性的成长节奏是通过放置任务、升级装备、发展技能、学习秘籍等来控制的。通过上述方法控制资源的传递,以延长游戏寿命。

4。核心游戏

1。核心游戏性

游戏的核心游戏性是一个关卡挑战,包括以下模式:即时战斗光动作元素罗格列克元素RPG形成元素。ori

6)向左方向键:点击后,角色向左,向左移动一个单位距离。

7)右箭头键:点击后,字符向右移动一个单位距离。

PS:

战斗模式:角色在单位时间内自动进行逐帧的一般攻击,即在单位时间内自动进行一般攻击。

技能释放:根据不同的秘籍自动触发单位时间的技能攻击效果。

4。核心游戏分析

1)核心游戏的构成:

2)游戏分析

优点:

a .操作方便:只保留左右方向键,操作方向键自动攻击形态,减去普通的一般攻击键,大大降低了玩家的操作要求。

b .攻击感:由四种攻击组成的分割攻击,结合音效和特效,极大地丰富了攻击效果;同时,为不同类型的武器设计的一般攻击特效,如敏捷的剑刺、强有力的刀斩和重斧斩,也提高了攻击水平。

c .随机兴趣:掌握玩家的心理,随机触发不同的秘籍,从而为每一轮关卡带来不同的体验。

d .自由和选择性:玩家可以选择不同的秘密脚本组合,形成组合技能,刺激玩家的战略反应,带来不同的游戏体验。

e .游戏动机:关卡挑战失败后,游戏挫折鼓励玩家熟悉游戏,提高游戏能力,挑战更高的关卡,并通过游戏。

发现一个问题:

动作元素相对较低,人工智能怪物太容易处理,极端玩家的可操作性不够。

改进建议:

a .连续招募检查系统将增加后续版本,并提供秘密脚本或防护盾道具,以满足连续招募的要求。

人工智能怪物增加了斜攻类型,从而检验玩家的角度和距离判断能力。在

c .章的末尾,BOSS被添加到这个级别。BOSS的生命值和护盾属性提高。可以使用全屏攻击等特殊技能。玩家可以通过前一级的连击数获得特殊道具,如防护盾。

5。主游戏系统

1。游戏资源类型

类别

名称

介绍

货币

金币

基础货币,用于内功升级、装备增强、装备碎片交换

体力

用作关卡挑战入场券

理解

用于内功理解

荣誉

高级货币,用于传奇装备碎片交换

陨石

高级货币,用于传奇装备碎片交换

材料

铁铉

珠宝配件装备加固材料

宝箱钥匙

打开宝箱材料

耗材

宝箱

打开以获得珠宝、铁铉等

碎片

装备碎片

用于合成和升级装备

其他

火焰值

完成神圣火焰增长任务值

2。 任务系统

1)组合图

2)完成条件:资源是通过耗时的放置生成的,时间一过,资源可以收集。

3)双倍奖励条件:观看视频并完成。

4)发现的问题:

基于时间倒计时的资源生产,时间点的资源收集此设计在实际经验中并不友好。例如:玩家在20点钟接收8小时的任务,也就是完成任务后,接收资源的时间是早上4点,此时玩家不能在早上4点钟起床接收资源;同时,如果游戏在22点开始,此时无法收集资源。因此,在该时间点收集资源以消耗时间是不友好的。

改进方法:设置一个统一的时间节点,设置资源的输出速度,资源通过累加的方式输出。

Details:

a .在秒内每秒产生多少单位的资源。例如:1K/S金币,2/S悟性。

b .设置一个统一的时间段作为上限,当资源累积到该时间点时,它们将不再累积输出。例如,将原来的5分钟、2小时和4小时改为:在8小时内累计资源,分配资源的输出速度,当累计时间达到8小时时,不再生产资源。

c .设置收集时间段。玩家只能在时间周期大于或等于短时间周期后手动收集资源。(该设置可由t控制

4)它是控制玩家游戏节奏的重要手段(关卡、通关和开放系统)。

5)英雄榜设计:测试玩家参与锦标赛的结果。

a .引起玩家之间的竞争,并给游戏注入更多的能量以使其更有趣。

b .在排名表中获得一个位置,以满足玩家的成就感。

c .将每个玩家的排名信息添加到休闲单机游戏中,这变成了一个链接玩家的按钮,给人的印象是我不是唯一一个玩这个游戏的人。

PVE系统分析:

主线关卡和锦标赛会议分为两个模块,输出、消费、规则和设计方向不同。

1)设计方向:

a .主线关卡面向游戏的基本玩法,是单个玩家和单个玩家的方向。

B .锦标赛会议是一种补充和高级的面向游戏的方法。这是玩家相互竞争的方向。

2)输出类型:

a .主线关卡输出游戏中的一般资源本质上是基本的,在角色形成中起着基本的作用。

B锦标赛会议主要在游戏中产生高级资源[荣誉值]。这个资源的作用是交换传奇装备碎片。因此,笔者认为,赛事会议资源输出的本质是高层次的,而品格培养则体现在培养的高级阶段。

3)消耗和规则:

a .主线层消耗的物理值在规则中是无限的。它是作为一个基本的副本,并与形成的角色系统相联系,以测试角色的各种属性和成长。

b .锦标赛被消耗的次数,每天的次数是有限的,并且每周都会重置进度,因此角色形成属性不能生效;这表明,在玩家熟悉游戏之后,锦标赛被设计为游戏中后期的一种游戏方法。该设计主要用于测试玩家的可操作性、策略和对游戏的熟悉程度,并在这些测试中用作玩家之间的竞争。

C英雄列表也是用来测试玩家参与锦标赛的结果。

6。培育系统

1。角色的基本属性和特殊能力

基本属性

特殊能力

攻击

吸血鬼

血量

重伤

减少的伤口

晕眩

闪避

无敌

2。设备系统

设备碎片, 材料掉落清单

掉落类型

白色包装

绿色包装

蓝色包装

紫色包装

橙色包装

珠宝加固材料

橙色包装交换材料

简单检查点

√中检查点

√中检查点

√打开宝箱

√中检查点

√中检查点

√分解珠宝

√中检查点

√中检查点

ì

√中检查点

设备系统分析:

√中检查点

√中检查点

√中检查点

√中检查点

√中检查点

b .装甲生产模式是碎片合成,加固材料是相同的装甲碎片,形式相对单一。

√中检查点

√中检查点

√中检查点

√中检查点

√中检查点

√中检查点

√中检查点

1)设计目的:内功设置是为了控制角色发展的节奏和游戏的整体节奏。秘密脚本设置是为了让游戏变得有趣。根据不同秘籍的学习和组合,产生的技能形式不同,对不同人工智能怪物的影响也不同,给玩家带来极大的娱乐。

2)分析使用场景:

a)内功是玩家追求更高目标的体现,包括角色属性和章节级别。通过这一章可以释放更多的内在技能。

b)秘密脚本是一个具体的设计体现,在单个游戏中为游戏带来可玩性和随机性。主要的力量点是在单一游戏层面,这也是游戏的核心。

3)特殊设计:组合技能

a)核心点:技能的组合形成新的技能,保证玩家的乐趣;它在单个游戏中生效,随机生成技能中的自我选择不仅具有随机性,而且保证了玩家的策略,为广告利润提供了设计点。

b)节奏:通过新的一章后,开启新的技能组合。

c)可探索性:对于技能组合的具体技能组合没有官方的明确指示,只显示组合技能的名称和所需技能的数量。玩家需要通过这些信息尝试不同技能的组合,并不断尝试,以确保他们的探索。

4)改进建议:

a)添加组合技能所需技能组合的提示信息

b)减少内功早期阶段与关卡的接触次数。现在,每个级别的联系人数是5,在早期阶段可以适当减少。

4。回收站

回收站分析:

1)设计目的:利用游戏输出资源作为交换媒介,在游戏中形成系统游戏、人物塑造、道具交换、输出-交换-消费的闭环。

2)功能:

a)表面是一个回收站,但实际上它是一个游戏道具交换商店。通过控制输出资源,玩家可以设定长期的游戏目标。每天都会产生少量的陨石,这可以通过交换传说中的设备碎片来看到。

b)为玩家回收过时和多余的装备,并将其兑换成金币,这将通过基本货币金币影响玩家随后的游戏进度。

3)发现问题:在体验过程中,发现传奇武器太容易获得。只需要交换足够的资料,买一些主要的游戏,不要把广告和看得太深结合起来。

4)改进建议:

传奇装备碎片在解锁购买前对一定数量的广告进行限制。此设计可以添加附加限制类型标识。

5。珍宝馆

珍宝馆简要分析:

1)设计目的:

a)建立珠宝零件和设备的独立输出,为后续支付点设计形成一个可控的闭环

b)增加广告收入点。这种设计导致玩家不得不观看广告来获得最初的珠宝

c)使用玩家的幸运之心,并应用商业游戏的抽牌机制来创造玩家的享受和期望。

2)怀疑:

a)没有橙色珠宝、橙色或碎片从宝箱中掉落,值得探究。

b)个人猜测是否与角色的造型属性的价值有关,担心价值爆炸会导致无法控制的造型节奏或版本;跟进新的支付点或广告收入,推出橙色珠宝。

3)改进建议:在后续版本中,橙色珠宝将添加到新的支付点,橙色珠宝碎片将添加到新的广告收入点。

4)组合技能学习:细节已经在技能系统中解释过了,这里不再赘述。

7。经济系统

个人定义:简单划分,面向对象:从制造商到用户。

a)厂商显式收入:玩家通过游戏中的支付界面直接充值行为产生的收入,即内部购买系统产生的收入和一次性买断游戏产生的收入。

b)卖家隐性收入:玩家直接充值行为产生的收入,如广告收入,游戏中没有支付界面。

1。超值礼包

1)礼包内容:

Name

Contains Props

Amount(人民币)

First Charge礼包

Random Epic珠宝*1,金币*10万,悟性值*200,物理压力

1)礼包内容:

Contains Props

Amount(人民币)

随机传奇盔甲碎片*10

168

4

体力值*20

6

5

银宝箱钥匙*8

6

6

金宝箱钥匙*3

10

7

体力* 10

观看广告(每天10次)

2)设计目的:刺激人民币玩家群体消费,节省人民币玩家运行角色的时间和精力;同时,每天购买的数量是有限的。为了控制人民币玩家角色的节奏和游戏进度,增加了人民币玩家的游戏周期。

3)改进建议:

a)增加中档充电点,刺激玩家逐渐消费。

b)放入史诗片段和其他(中间设备)来建立广告收入点,在早期阶段给玩家一个目标。

3。神圣之火订单

1)定义:充值30元的角色成长投资计划。

2)界面截图:

3)基本购买奖励:体力*20

4)投资角色成长奖励:

serial number

condition(需要火焰能量)

free props

possession of神圣之火订单获取道具

1。

5

体力*5

体力*5

2。

20

悟性* 10

悟性* 10

3。

35

体力*5

体力*5

4。

50

银宝箱钥匙*2

银宝箱钥匙*2

5。

65

悟性*200

悟性*200

6。

80

金宝箱钥匙*2

金宝箱钥匙*2

7。

95

体力* 10

体力* 10

8。

110

体力* 10

体力* 10

9。

125

级双结卡*1

级双结卡*1

10。

140

随机传奇盔甲碎片*5

随机传奇盔甲碎片*5

11。

155

Strength * 20

Strength * 20

12。

170

银宝箱钥匙*2

银宝箱钥匙*2

13。

185

random legendary army fragments * 5

random legendary army fragments * 5

14。

200

任务奖励双卡*1

任务奖励双卡*1

15。

215

随机传奇装甲碎片*1

随机传奇装甲碎片*1

16。

230

悟性*300

悟性*300

17。

245

随机传奇装甲碎片*3

随机传奇装甲碎片*3

18。

260

随机传奇武器碎片*1

随机传奇武器碎片*1

19。

275

精明*400

精明*400

20。

290

Strength * 20

Strength * 20

21。

305

锦标赛双结算卡*1

锦标赛双结算卡*1

22。

320

random epic珠宝*1

random epic珠宝*1

23。

340

随机传奇武器碎片* 3

随机传奇武器碎片* 3

24。

360

铁铉*2K

铁铉*2K

25。

375

random legendary army fragments * 5

random legendary army fragments * 5

26。

380

陨石*4K

陨石*4K

27。

405

随机史诗高阶珠宝*1

随机史诗高阶珠宝*1

28。

430

陨石*200

陨石*200

29。

455

陨石*400

陨石*400

30。

480

random legendary army fragments * 5

random legendary army fragments * 5

31。

480

级双结卡*1

级双结卡*1

32。

480

陨石*600

陨石*600

33。

480

随机传奇装甲碎片*3

随机传奇装甲碎片*3

34。

480

金宝箱钥匙*2

金宝箱钥匙*2

35。

480

random legendary army fragments * 5

random legendary army fragments * 5

5)设计目的:

a)神圣之火命令旨在吸引玩家在游戏开始前支付费用,增加游戏角色的成长属性,并提升付费玩家的游戏体验。

b)免费道具奖励是让玩家体验付费道具、金箱钥匙、传奇装备等的乐趣。提前,并投入一定数量的有偿道具,使玩家可以达到合成传奇装备的目的,从而吸引后续的支付;同时,建立玩家的长期游戏目标,并以火焰能量值为条件,与普通游戏中的等级成长奖励设计相同。目的是建立玩家的长期游戏目标。

4。广告的实现

1)体验与感受:游戏前期推送的广告数量相对较少,广告只有在需要复活时才会展示,有利于前期的保留和推广。然而,在第三章之后,很明显,这个层次的难度正在上升。这时,关卡需要金币来升级内部技能和装备合成。简而言之,重点在于角色属性的形成。这时,发现激励视频的推送次数增加了,玩家需要被激励观看视频以获得更好的游戏体验。

2)广告嵌入点的构成:

特殊嵌入点:极大地吸引玩家点击,具有快速的现金流能力。

a)在开头选择一本秘籍,你可以通过看广告得到两本。

b)检查站随机出现的三本秘籍无效。刷新其他

3)观看广告后的广告实现分析:

a)有很多广告嵌入点,其中一些在游戏过程中玩家一般可以接受,例如,在关卡挑战和死亡后观看广告可以复活,大多数玩家会选择观看广告。

b)广告赚钱对游戏的影响也发生了变化,从关注体验和保留,到快速获得用户的广告价值并快速赚钱。

8。辅助系统

1。组成图

2。设置系统

1)设计目的:增强游戏体验,给玩家个性化的选择。

3。邮箱

1)设计目的:项目团队与玩家交流,接收最新的游戏信息和项目团队的官方奖项。

9。相关指南

1。新手指导(强制指导)

Steps

Duration

Design Intention

1 Plot Play

10 Seconds

Play Text,Explain World Outlook and Background,Enter Battle Teaching

2 Battle Teaching

Click to

Battle Teaching for初学者。核心游戏

3秘密脚本选择

Click to

学习并教授新手的秘密

4冒险选择

Click to

教授新手的冒险,激发玩家的好奇心并避免用户流失

5广告复兴

Click to

6内功修炼

点击教授玩家内功修炼。通知玩家角色具有属性

Click to

点击提示

继续装备组成和着装及装备更换教学

8接收任务

点击提示

接收玩家任务教学,快速熟悉任务系统

8接收任务

点击提示

回收玩家装备教学。快速熟悉回收站游戏

8接收任务

新手指南旨在让玩家快速了解游戏的核心游戏和主要系统,从而让玩家在游戏中获得乐趣并成为游戏用户,而强制指南则让玩家快速掌握游戏核心游戏中必须掌握的内容,降低玩家的学习成本;与此同时,这种强制性的指导是有节奏的,在不影响玩家可玩性的情况下教授他们。

2)发现问题

在游戏中,没有发现支付指南,这使得设置6个国家元首礼品袋无效。

3)改进建议

添加新的支付指南,指导玩家充值并购买6个国家元首礼包。本指南不是强制性的,在指导过程中可以撤回。

10。汇总

1。游戏体验

作者的游戏体验持续10天,每天需要2-3个小时。充电6元,观看的广告数量估计为60个。

《我功夫特牛》使用Rouguelike形成了一个多游戏组合,吸引了作者使用这个游戏及其棒形绘画风格、武术故事和背景。

通过这段经历找出它的优势:

1)休闲、中、轻时间的投资成本。

2)操作简单,只有左右方向键是操作按钮。

3)技能、动作、特效、音效和手机震动相互配合,给人一种震撼的体验和身临其境的感觉。

4)游戏中冒险、随意和肉桂式元素的结合给了人们游戏的可重复性和刺激。

5)培养的游戏规则将人民币玩家与普通玩家区分开来,但双方都可以在游戏中找到自己的位置,探索自己的游戏方法

2。发现的问题和改进的建议

1)问题1:动作元素相对较低,人工智能怪物太容易,极限玩家的可操作性不够。

分辨率:

a)后续版本将被添加到持续招募检查系统中,并提供秘密脚本或防护盾道具以满足持续招募的要求。

b)人工智能怪物增加斜向攻击类型,从而检验玩家判断角度和距离的能力。

c)在这一章的末尾,BOSS被添加到这个级别。BOSS的生命值和护盾属性提高。可以使用全屏攻击等特殊技能。玩家可以通过前一级的连击数获得特殊道具,如防护盾。

2)问题2:当资源是根据时间倒计时标准生产并在时间点收集时,设计在实际体验中是不友好的。例如:玩家在20点钟接收8小时的任务,也就是完成任务后,接收资源的时间是早上4点,此时玩家不能在早上4点钟起床接收资源;同时,如果游戏在22点开始,此时无法收集资源。因此,在该时间点收集资源以消耗时间是不友好的。

解决方案:设置一个统一的时间节点,设置资源的输出速度,资源通过累加的方式输出。

详细信息:答:每秒在几秒钟内产生多少单位的资源。例如:1K/S金币,2/S悟性

b。设置一个统一的时间段作为上限,当资源累积到该时间点时,它们将不再累积输出。例如,将原来的5分钟、2小时和4小时改为:在8小时内累计资源,分配资源的输出速度,当累计时间达到8小时时,不再生产资源。

c .设置收集时间段。玩家只能在时间周期大于或等于短时间周期后手动收集资源。(此设置可由客户端计时器控制。[接收]按钮

D在时间段到达后出现。资源输出累积到最大。玩家仍然需要手动收集资源。只有在收集了资源之后,资源才能被自动累积。

3)问题3:在这次经历中,人们发现传奇武器太容易获得了。你需要做的就是交换足够的材料。与游戏的主要购买和广告观看的结合不够深入。

改进建议:传奇装备碎片只有在达到一定数量的广告后才能解锁购买。此设计还可以添加一个限制类型标识。

4)问题4:目前的支付系统不够完善,对中档收费点重视不够。

改进建议:

a)增加中档充电点,刺激玩家逐渐消费。

b)放入史诗片段和其他(中间设备)来建立广告收入点,在早期阶段给玩家一个目标。

5)问题5:在游戏中,没有发现支付指南,这使得设置6个国家元首礼品袋无效。

改进建议:添加新的支付指南,指导玩家充值并购买6个国家元首礼包。本指南不是强制性的,在指南过程结束时会出现一个关闭按钮。单击退出指南。

3。存在疑问

1)藏宝阁带来的疑问:

a)没有橙色珠宝、橙色或从宝盒中掉落的碎片,后续版本会出现吗?

b)个人猜测是否与角色的造型属性的价值有关,担心价值爆炸会导致无法控制的造型节奏或版本;跟进新的支付点或广告收入,推出橙色珠宝。

2)锦标赛会议怀疑:

a)装备和内功在锦标赛会议中无效,但可用能力有效。什么意思?所用设备的被动技能能生效吗?例如:吸血、爆炸伤害和其他影响。

PS:以上仅代表个人意见,如有冒犯之处,请见谅!

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